ŠTÁTNY PEDAGOGICKÝ ÚSTAV, PLUHOVÁ 8, 830 00 BRATISLAVA
Vypracovala: RNDr. Viera Blahová
Posúdili
členovia ústrednej predmetovej komisie informatiky ŠPÚ
máj
2001
ÚVOD
1. INFORMÁCIE OKOLO NÁS 4
2. POČÍTAČOVÉ SYSTÉMY 4
3. ALGORITMY A ALGORITMIZÁCIA 5
4. APLIKÁCIA TEXTOVÝ PROCESOR 7
5. APLIKÁCIA GRAFICKÝ EDITOR 8
6. INTERNET 9
7. INFORMAČNÁ SPOLOČNOSŤ 9
Odporúčania na využitie vzdelávacieho štandardu 11
Vzdelávací štandard je
pedagogický dokument, ktorý vymedzuje základné učivo a požiadavky na
vedomosti a zručnosti, ktoré si majú osvojiť a vedieť preukázať všetci
žiaci.
Vzdelávací štandard je spracovaný ako tematický a skladá sa z troch častí. Prvá časť má názov Obsah a zahŕňa pojmy a ich vzťahy, definície a špecifikáciu poznatkov, ktoré sú základné v oblasti informatiky. Druhá časť, pomenovaná Požiadavky na vedomosti a zručnosti, vyjadruje v operacionalizovanej podobe ciele vzdelávania v predmete informatika vo vzťahu k vymedzenému základnému obsahu vzdelávania. Požiadavky bližšie určujú očakávanú úroveň nadobudnutia poznatkov, či si ich má žiak zapamätať, alebo aj pochopiť, resp. aplikovať osvojené vedomosti a zručnosti, používať ich podľa návodu, alebo aj v nových situáciách. Tretia časť obsahuje zadania, otázky a úlohy, na ktoré by mal žiak vedieť odpovedať, resp. ich vyriešiť. Zadania v časti Algoritmy a algoritmizácia sú uvádzané v algoritmickom jazyku alebo programovacom jazyku Comenius Logo len na ukážku, používať sa môžu aj iné programovacie jazyky, na ktoré má škola licenciu.
Vzdelávací štandard má
dve funkcie: riadiacu (projektovú) a kontrolnú. Žiak má dosiahnuť istú úroveň
základných vedomostí a zručností v informatike bez ohľadu na to, aké metódy
a formy učiteľ používa vo svojej pedagogickej práci. Štandard by mal umožniť
jeho potencionálnym používateľom - žiakom, učiteľom, autorom pedagogickej
dokumentácie, skúšok a testov, riadiacim orgánom, ako aj rodičom a širšej
verejnosti - túto úroveň zistiť, preveriť, prípadne porovnať. Túto
funkciu budú ďalej napĺňať štandardizované didaktické testy, určené na
meranie výkonu žiaka.
Zdroje informácií.
Uchovávanie informácií.
Vyhľadávanie informácií.
Spracovanie informácií aplikáciami textovými, grafickými, atď.
Vnútorná reprezentácia (kódovanie) údajov v počítačoch.
Multimediálne aplikácie.
Požiadavky
na vedomosti a zručnosti
1.1
Vyjadriť rozdiel medzi informáciou a údajom.
1.2
Zbierať, spracovať a prezentovať údaje.
Uveďte príklady ako získať zvukové údaje.
Uveďte príklady ako prezentovať grafické údaje.
1.3
Opísať spôsoby kódovania údajov.
Navrhnite jednoduchý kód na zakódovanie a odkódovanie textu.
Navrhnite jednoduchý kód na zakódovanie a odkódovanie číselných údajov.
1.4
Získať informácie z údajov.
Uveďte čo najviac výhod spracovania údajov počítačom.
1.5
Vymenovať a porovnať jednotlivé zdroje informácií (knižnice, časopisy,
knihy, Internet, encyklopédie).
Uveďte aspoň tri principiálne rôzne zdroje informácií, ktoré využívate a zoraďte ich podľa aktuálnosti poskytovaných informácií (najaktuálnejšie s číslom 1)
(napr. 1. Internet, 2. časopis, 3. učebnica).
1.6
Opísať možnosti digitalizácie rôznych typov údajov (obraz, zvuk,
video).
Vysvetlite, čo to znamená "digitalizovať" dáta.
Označte zariadenia, ktoré nedigitalizujú údaje, resp. ktoré slúžia na digitalizáciu údajov: skener, tlačiareň, modem, myš, CD-ROM mechanika, čítač čiarového kódu.
Uveďte aspoň dve zariadenia, ktoré prevádzajú (kódujú) údaje do digitálnej formy.
1.7
Poznať bit a bajt ako jednotky kódovania údajov.
Jedným bitom môžeme zakódovať dve rôzne farby. Maximálne koľko rôznych farieb možno zakódovať 4 bitmi?
Základná terminológia z oblasti
počítačových systémov.
Základné programové vybavenie.
Základné technické
vybavenie počítača.
Všeobecne platné princípy
z oblasti počítačových systémov.
Hardvér a softvér počítača,
počítačová sieť a informačné systémy.
2.1
Vedieť rozlišovať medzi hardvérom a softvérom.
Čo je počítač? Aké typy počítačov poznáte?
Povedzte, ktoré veci z nasledujúceho zoznamu tvoria hardvér, a ktoré softvér: textový editor, myš, skener, operačný systém, tlačiareň, procesor, počítačová hra.
Vysvetlite pojem multimediálny počítač.
Označte nepatriace medzi hardvér: tlačiareň, monitor, textový editor, procesor, operačný systém, Internet.
Označte softvér: procesor, Microsoft Windows 98, skener, textový procesor, program.
2.2
Požívať (poznať) základné vstupno-výstupné zariadenia.
Ktoré zariadenia považujeme za vstupné, a ktoré za výstupné: tlačiareň, mikrofón, klávesnica, monitor, reproduktorová sústava, pákový ovládač.
2.3
Popísať architektúru počítača von Neumannovho typu.
Vysvetlite, na čo počítaču slúži: procesor, pamäť, vstupno-výstupné zariadenia.
Aké údaje si tieto časti počítača vymieňajú?
2.4 Rozlišovať základné kategórie programov.
Softvér zaraďujeme do niekoľko kategórii – operačné systémy, programovacie prostredia, aplikácie, nástroje a informačné systémy. Zaraďte nasledujúce programy do jednotlivých kategórií: Windows alebo Linux; Word, Excel, Skicár alebo CorelDraw; Logo alebo Pascal; CharacterMap, ScanDisk alebo VirusScan.
2.5
Poznať základné vlastnosti operačných systémov a význam počítačových
sietí
Aké úlohy plní operačný systém počítača ?
Vymenujte aspoň 3 výhody, ktoré získame, ak počítače pospájame do počítačovej siete.
Algoritmus v bežnom živote.
Riešenie problémov, úloh.
Tvorenie algoritmov.
Zapísanie algoritmu, programovací jazyk.
3.1
Zostaviť jednoduchý algoritmus z bežného života (využívajúci
sekvenciu príkazov, podmienky a cykly).
Slovami popíš algoritmus pre "uvarenie vajíčka na tvrdo".
3.2
Zostaviť jednoduchý algoritmus z množiny príkazov.
Ktorá skupina príkazov mi umožňuje prejsť cez prechod pre chodcov s fungujúcou svetelnou signalizáciou a prečo tá druhá nie?
Prvá
skupina:
a)
prídem k prechodu
b)
pokiaľ svieti červená, čakám
c)
prejdem cez prechod
Druhá
skupina:
a)
prídem k prechodu
b)
ak svieti zelená, prejdem
c)
ak svieti červená, zastavím sa
3.3
Zapísať algoritmus.
3.4
Chápať pojem postupnosť príkazov, vetvenie, cyklus, procedúra.
Vysvetlite, kedy sa príkaz v zátvorkách uskutoční
ak
:body > 50 [urob "body :body + 1]
Nasledujúca procedúra slúži na nakreslenie trojuholníka na obrazovku. Napíšte program, ktorý nakreslí desať trojuholníkov pomocou tejto procedúry.
viem
troj :a
opakuj
3 [dopredu :a vpravo 120]
koniec
V premennej prvy je čas pretekára na 1. mieste, v premennej druhy je čas pretekára na 2. mieste, v premennej treti je čas pretekára na treťom mieste. Do cieľa prišiel ďalší pretekár s časom uloženom v premennej dalsi. Zaraďte ho do prvej trojky, ak jeho čas stačí na medailové umiestnenie.
Tri čísla v premenných a1, a2, a3 vypíšte v poradí od najmenšieho po najväčšie. Koľko otázok vyhodnotí algoritmus v najhoršom a najlepšom prípade?
Pri výpočte aritmetického priemeru z desiatich čísel opakujete nejakú matematickú operáciu? Ak áno, akú a koľkokrát?
3.5
Vysvetliť pojem premennej.
Aké hodnoty budú v premenných a, b po uskutočnení nasledujúcich príkazov.
urob
"a 10
urob
"b 7
urob
"a :a + :b
urob
"b :a - :b
Aká hodnota bola na začiatku v premennej c, keď po vykonaní nasledujúcich príkazov bola v premennej c hodnota 600.
urob
"c ???
urob
"i 1
opakuj
5[ urob "c :c*:i zvys
:i]
3.6
Poznať vstupno-výstupné operácie jedného programovacieho jazyka.
Napíšte program, ktorý načíta číslo a vypíše jeho dvojnásobok.
3.7
Čítať a modifikovať jednoduchý program.
Doplňte program domceky, ktorý máte v projekte dom.lgp, ktorý nakreslí na obrazovke domčeky, o vyfarbenie striech.
Vyznačte v programe čísla, ktoré treba zmeniť, keď chceme nakresliť 4 -poschodový dom.
opakuj
2 [ do 70 vp 90 do
30 vp 90 ] ph
do
10 vp 90 do 10 vl
90 pd
opakuj
3 [ stvorec ph do
20 pd ]
Doplňte výrazy tak, aby sa nakreslil obrázok s n schodmi
opakuj
:n [ do 10 vp 90 do
10 vl 90 ]
vz
......... vl 90 do ..............
§ Algoritmus počíta mocninu xn (xÎR, nÎN). Doplňte na vyznačenom mieste chýbajúci príkaz:
píš
„Zadaj X:“
prečítaj
X
píš
„Zadaj N:“
prečítaj
N
MOCNINA
ß
1
opakuj
pre i od
1 do N
..........................
píš
MOCNINA
Algoritmus počíta súčin dvoch celých čísel A a B pomocou súčtu. Doplňte chýbajúce časti:
píš
„Zadaj A:“
prečítaj
A
píš
„Zadaj B:“
prečítaj
B
SUCIN
ß
............
opakuj
pre i od
1 do A
SUCIN ß
SUCIN..........
píš MOCNINA
Základy práce s textovým editorom.
Možnosti tlače.
4.1
Vymenovať možnosti využitia textového procesora.
Povedzte, na čo slúži textový editor.
4.2
Aplikovať funkcie jedného textového procesora (písanie, opravovanie, základné formátovanie, kopírovanie
častí textu, prenos textu medzi dokumentmi, tlačenie).
Tento
odstavec píšte typom písma Courier veľkosti 13pt, červenej farby,
riadkovaním presne 20 pt, podčiarknite ho vlnovkou, a zarovnajte na oba
okraje.
Napíšte vzorec podľa vzoru.
Napíšte si svoj životopis a upravte ho.
4.3
Vkladať grafické údaje (obrázky, tabuľky) do dokumentu.
Vytvorte obrázok s textom podľa vzoru. Nastavte vhodné obtekanie obrázka textom.
Vytvorte
tabuľku podľa predlohy.
Aplikovať zásady správneho písania dokumentov (nadpisy, odseky,...).
Vytvorte vizitku podľa vzoru, využite pritom automatické odrážky, orámovanie a vloženie symbolu.
4.4
Pracovať s textom na úrovni súborov (vytvoriť, otvoriť, uložiť,
vyhľadať, urobiť kópiu).
Uložte vytvorený súbor.
4.5
Spracovať text z viacerých zdrojov (dokumentov, aplikácií).
Spojte dva textové súbory.
Pripravte leták pre nové divadelné predstavenie. Na letáku má byť krátka informácia o predstavení, osobách a obsadení a ilustrácia. (Využite čo najviac možnosti textového a grafického programu, ktorý máte v počítači).
4.6
Poznať funkcie textového procesora (kontrola gramatiky, delenie slov,
využitie slovníka).
Skontrolujte dokument, ktorý je napísaný bez diakritiky a pomocou kontroly gramatiky doplňte diakritiku.
Základy práce s rastrovým grafickým
editorom.
Tvorba a editovanie obrázku. Možnosti tlače.
Reprezentácia grafických údajov, ich výhody a nevýhody.
5.1
Poznať možnosti grafického editora. (využitie, výhody, nevýhody).
Vysvetli, kedy si otvoríš grafický editor.
Porovnajte a vymenujte rozdiely pri klasickom kreslení na papieri a kreslení na počítači.
Určite, či sa zväčšovaním rastrového obrázka sa jeho kvalita zlepšuje, zhoršuje alebo nemení.
5.2
Aplikovať funkcie jedného grafického editora (kreslenie, upravovanie,
ukladanie, nahrávanie a tlačenie).
Pomocou nástroja Krivka ste vytvarovali pravú polovicu srdiečka. Popíšte činnosti, ktoré by ste postupne použili pri čo najefektívnejšom dokreslení ľavej polovice srdiečka tak, aby bolo symetrické.
Po pokuse vyplniť vnútro srdiečka červenou farbou (nástroj Farebná výplň) zostala celá plocha červená. Prečo? (rastrový editor).
Dokreslite lienke, ktorú máte v súbore lienka.bmp rovnaké čierne bodky, urobte z nej malé lienky a uložte ich pod novým názvom.
Vianočný stromček zo súboru stromcek.bmp je zatiaľ bez výzdoby. V súbore ozdoby.bmp sú nakreslené vianočné ozdoby na tento stromček. Ozdobte ho!
V súbore sasko.bmp nájdete tváričku smutného šaša. Pomocou kopírovania a zmenšovania vytvorte veselého šaša do súboru nazvaného podľa vášho priezviska (napr. Slovak.bmp).
5.3
Spracovať grafické údaje z viacerých zdrojov (internet, skener,
kliparty, digitálny fotoaparát, ...).
Stiahnite si mapu Vášho okolia, doplňte ju o fotografie zaujímavých miest.
Urobte si atlas zvierat pomocou klipartu alebo obrázkov stiahnutých z internetu.
5.4
Aplikovať kombinovanie textu s grafikou (prenos medzi súbormi
aplikáciami).
Máme obrázok počítača pocitac.bmp. Doplňte ho o popis jednotlivých častí: monitor, klávesnica, myš, reproduktory.
Pripravte leták pre nové divadelné predstavenie. Na letáku má byť krátka informácia o predstavení, osobách a obsadení a ilustrácia. (Využite čo najviac možnosti textového a grafického programu, ktorý máte v počítači).
Základy práce s elektronickou poštou.
Využitie internetu.
Vyhľadanie informácií a údajov.
Princípy počítačových sietí a internetu.
Neinteraktívna a interaktívna komunikácia.
Netiketa.
6.1
Aplikovať funkcie jedného klienta elektronickej pošty (odoslanie správy,
príjem správy, uloženie a odoslanie súboru).
Pošlite správu s prílohou.
Uložte prílohu.
Uveďte, aké médium je najvýhodnejšie použiť na výmenu údajov v rámci niekoľkých kancelárií firmy.
6.2
Vyhľadať WWW stránky pomocou vyhľadávacích služieb.
Popíšte princíp vyhľadania informácií u služby s poľom Hľadať / Search.
6.3
Charakterizovať služby internetu (www, ftp, IRC, ICQ, internetbanking,
elektronické obchodovanie).
Uveďte dve služby internetu a povedzte, na čo slúžia.
Charakterizujte jednou vetou pojmy: internet, poskytovateľ internetových služieb, stránka WWW, surfovať na internete, URL, TCP/IP, IP adresa, http, html.
6.4
Vymenovať možnosti prenosu údajov prístupných cez WWW (zvukovej
informácie, videosekvencií, hypertextov).
Vysvetlite, čo je to hypertext.
6.5
Vymenovať spôsoby internetovej komunikácie.
Aký
je rozdiel medzi adresou elektronickej pošty a adresou URL?
O čo sa stará prevádzkovateľ internetu?
Popíšte, čo je úlohou klienta a čo úlohou servera v počítačovej sieti typu klient/server?
Popíšte jednu z možností pripojenia počítača na internet.
Oblasti použitia IKT.
Kultúrne a sociálne aspekty využívania informačných
technológií.
Bezpečnosť počítačových systémov.
7.1
Opísať možnosti štandardných aplikácií IKT, multimediálnych CD a
použitie výučbových programy v škole.
7.2
Vysvetliť úlohu aplikácií na zber, spracovanie a prezentáciu textových,
tabuľkových a grafických údajov a informácií.
Na čo slúžia textové procesory?
Na čo slúžia tabuľkové procesory?
Na čo slúžia grafické procesory?
7.3
Vysvetliť pojem počítačová bezpečnosť počítačových systémov.
Kedy hovoríme o privátnosti informácie?
Ako sa staráme o počítačovú bezpečnosť?
Za akých okolností nemôže dôjsť k zavíreniu diskety?
K strate údajov v počítači môže dôjsť z rôznych príčin. Uveďte dva konkrétne odlišné príklady (zálohovania, archivácie, iných spôsobov), ako môžeme chrániť údaje pred stratou?
7.4
Vysvetliť pojem autorské právo vo vzťahu k softvérovým programom.
Čo je to intelektuálne vlastníctvo?
Vysvetliť rozdiel medzi pojmami počítačové pirátstvo a kriminalita.
Prečo je „domáce napaľovanie“ napr. hier distribuovaných na CD trestné? Kto každý je tým poškodený?
Opísať možnosti legálneho nadobudnutia softvéru a z toho vyplývajúce výhody (registrácia, „horúce linky“, nové verzie, informácie o iných produktoch, a pod.).
Opísať riziká spojené s distribúciou a používaním nelegálneho softvéru.
7.5
Vymenovať príklady využitia IKT v škole a v praktickom živote.
Ilustrovať na príkladoch výhody a nevýhody pôsobenia počítačov na spoločnosť (počítačová závislosť, počítač a zdravie a pod.).
Vymenovať príklady, ktoré demonštrujú význam IKT v rôznych oblastiach spoločnosti.
Vymenovať príklady, čo prináša nová technológia do každodenného života a na pracoviská.
Vzdelávací
štandard z informatiky má zvolenou koncepciou a spôsobom
spracovania plniť viacero funkcií. Z hľadiska očakávaného prínosu štandardu
pri zvyšovaní kvality vzdelávania je podstatná jeho regulatívna funkcia pri
riadení výchovno-vzdelávacieho procesu a kontrole jeho výsledkov.
Vedenie
školy by malo utvoriť vhodné podmienky na zvládnutie štandardu, kontrolovať
dosiahnuté výsledky a na ich základe odporúčať úpravy v obsahu
vzdelávania a spôsobov jeho sprístupňovania tak, aby štandard na
primeranej úrovni zvládla väčšina žiakov.
Metodici
a inšpektori by mali plánovito poskytovať odborno-metodickú pomoc pri
zabezpečovaní plnenia požiadaviek štandardu, pri tvorbe meracích
prostriedkov a hodnotení učebných výsledkov žiakov.
So
vzdelávacím štandardom by mali byť oboznámení aj žiaci a ich rodičia.
Žiaci z dôvodu, aby vedeli, aké vedomosti a zručnosti majú záväzne
získať, rodičia z dôvodu možnosti zainteresovane sa podieľať na
usmerňovaní práce žiaka a sledovať jeho výkony, a zároveň požadovať,
aby škola, bez ohľadu na zvolený vzdelávací program, alebo špecifické
ciele, poskytla v informatike projektované štandardné vzdelanie.
Vzdelávací štandard by mali poznať učitelia základných škôl, i potencionálni odberatelia absolventov gymnázií – vysoké školy, ďalej autori učebníc, učebných pomôcok, a prostriedkov na meranie výsledkov vzdelávania.